GBG 使用体验

一个做游戏的游戏——《附带导航!一做就上手第一次的游戏程序设计》试玩

《附带导航!一做就上手第一次的游戏程序设计》 以下简称GBG。

跟做就会上手?

最开始通过视频先建立能做出什么的心理预期(我认为这里可以先展示完整游戏让玩家游玩?不过可能也会导致玩家感觉这个游戏不是自己亲手做的?)
GBG的教学是完全按照步骤操作的填鸭式教学。
但至少不会出错导致下一个步骤进行不了。
偶尔还会故意搞错一些东西教你什么叫debug。

不知道不会编程的人,学这个东西是什么感觉,一次能坚持多久?会不会完全不思考按照教程点完了,依旧很迷惑。
可能这个人需要先有想学会做游戏的意愿。而不是想着什么都不用学,按照教学就能做出游戏。

这样做出的游戏是没有灵魂的。

我在写电路吗

赛车游戏教程中 and 和 not 的加入使赛车的终点判定具有了门电路的味道
可一个flag一个not两个and就能解决的事情…不得不怀疑是为了提前教育计算机组成。

或者任天堂的工程师编程思维还停留在FC时代。

反人类的节点

GBG目前是不支持多选节点的。并且为了减少界面数量,表现和逻辑的节点是混在一起。
这也导致了整理节点或者一开始没规划好位置的情况下整理节点是一个繁重且低效的操作.
这是预先给你规划好每个节点位置的教程所不能告诉你的。
说起来规划好每个节点位置,这个教程有一点就是每次新加节点都要手动挪动一下位置,非常烦人的无效操作。
重叠的节点也是最多选到下属第二层,材质节点也会完全盖住下面的节点。所以做游戏的顺序也是十分重要。

这可能是在教育我们程序架构的重要性。

双视图

平视和俯视双视图和程序的融合带来了理解上的简便
与之相对的是当物件变多时重叠的物件的移动就是对空间想象力和耐心的考验
在3d平台跳跃教程的视图里面体现非常明显 为了规避这个问题 这个关卡还特意拐了个弯。

优秀的编程解谜(debug)游戏,就是教程有点长

GBG最令我感到惊喜的是最后的50关小测验(我是不是剧透了)
这些测验通过预设好的关卡 让玩家通过修改参数和连线去使谜题解开节点得到触发
这既考验玩家对节点的理解能力,也考验了玩家阅读程序的能力。

不过这个点子写metagame案子的时候早就想过了…感谢任天堂帮我验证可行性
所以…GBG其实是个metagame?

一学就会 一做就废

GBG作为一款游戏引擎来讲是不合格的。
当所需能力超出了任天堂圈好的范围的时候就需要和引擎现有功能斗智斗勇,需要非常多的节点去实现一个非常简单的功能。或者根本无法实现。
这体现在我做的flappybird(简易)有31个节点和27条配对线。
别人做的flappybird则有351个节点和408个配对线
区别只在于他实现了一个更接近原版flappybird的界面。
而节点数和配对数的上限是512和1024
而这些,只是为了一个flappybird。

动效和音效反馈

任天堂是以做游戏的标准去要求GBG的,每一个操作都会有相应的动效和反馈。已经有人在用菜单弹琴了。
如果任天堂能加一个整个游戏完成后需要完整通关的功能就更好了,现在是引导回到编程界面,完成的时候成就感少了一点。

metaverse?咋可能呢

虽然GBG是可以动态切换游戏的,但切换时不能带走avatar和任何数据。最重要的是目前还没有多人连线。

推荐人群

喜欢玩编程解谜类游戏比如Human Resource Machine,Opus Magnum的玩家。