[译]所以你想与 Roblox 竞争吗
所以你想与 Roblox 竞争吗
转译自 https://www.fortressofdoors.com/so-you-want-to-compete-with-roblox/
译者: qwen2 & ts8zs.com
Steam 有人翻了就不翻了 可以看一下前文
如果你想和Steam竞争
如果你想和Steam竞争2
明知不可为而为之,成则谓之勇,败之则愚至极 很久之前在内网翻译过 现在借助AI重新翻译一遍
roblox 建设的早有用户积累->给流量,大家分抢流量
元梦初期 没流量->花钱给游戏带来流量->回到roblox模式
蛋仔早期 没钱->自己做游戏带来流量->回到roblox模式
war3,mc 开放或实际开放->第三方野蛮生长->mod权利不可掌控->国内搭建聚合平台收拢流量->回到roblox模式
艾兰岛 没流量->花钱举办游戏竞赛->垃圾小游戏->死
AI解读:
Roblox的成功模式在于它提供了一个平台,让用户不仅可以玩游戏,还可以创建自己的游戏,这种模式吸引了大量用户和创作者,形成了一个良性循环:用户越多,创作的游戏就越多,吸引的新用户也就越多。
元梦、蛋仔等平台在初期可能由于缺乏用户基础,需要通过不同的方式来吸引流量,比如元梦通过投入资金进行市场推广,蛋仔则是自己开发游戏来吸引用户。一旦积累了足够的用户和创作者,它们就可以转向类似于Roblox的模式,即依靠平台上的内容创造者来吸引和保持用户。
War3(《魔兽争霸III》)和MC(Minecraft,《我的世界》)则展示了另一种路径。这两个游戏通过开放模组(MOD)系统,允许玩家和第三方开发者创建自定义内容,从而催生了大量的第三方创作,但由于版权和管理问题,这些创作的权利难以控制。为了解决这个问题,一些国内平台开始搭建聚合平台,将这些分散的内容集中起来,形成更大的流量池,这也可以看作是向Roblox模式的一种回归。
艾兰岛的例子则说明了,即使投入资源举办竞赛以吸引游戏创作,但如果游戏质量不高,或者未能有效吸引用户,也可能导致平台的失败。这强调了在构建平台时,除了提供创作工具和激励机制,还需要关注用户体验和内容质量。
总之,无论是Roblox、元梦、蛋仔还是其他游戏平台,成功的关键在于建立一个可持续的生态系统,让创作者和用户都能从中受益,同时保证内容的质量和平台的健康发展。
我的收件箱里塞满了初创公司的提案,他们想与价值 410 亿美元的 Roblox 竞争,那是一款勇敢的、类似于乐高的多人游戏创作平台。他们不应该尝试,但如果坚持要试,这里是如何可能不失败的方法。 —— 拉尔斯·杜切特
正如马克·吐温从未说过,历史不再重复,但总是以不同的方式重演。
我过去经常收到许多初创公司的提案,他们渴望挑战 PC 游戏巨头 Steam 的市场地位。2018 年,我写了一篇名为《所以你想与 Steam 竞争吗?》的大纲性回应,并在一年后进行了后续报道。现在尘埃落定,结果显而易见:所有新的竞争对手都失败了,即使是 Epic 也不例外,他们同样面临着漫长且艰难的上升之路。
*为了清晰起见,我从未将 Itch.io 和 GOG.com 视为 Steam 的“新”竞争者——它们早就为自己开辟了一个舒适且稳定的市场定位,但并不构成对 Steam 本身的重大威胁
快进到今天,我的收件箱里塞满了来自初创公司的提案,他们想要与估值为 410 亿美元的乐高风格多人游戏创作平台 Roblox 竞争。
所以我想我们又要再重新来一次。
如何创造一个直接与 Roblox 竞争的成功企业:
不要做!
我这么说是因为爱:你们中的绝大多数人都会失败。我敬佩你们的努力和奉献;我只是悲观,因为任务极其艰难。
首先,你来晚了。Roblox 在 2006 年首次推出,整整早了18年——如果你能相信的话,在 Minecraft 出现的五年之前。
国内 Roblox 好几年了也没见做起来,这个模式确实要顺天时呢。玩家们宁愿去海外版玩。
目前只能说成功把一部分开发者引出到海外了。
他们有巨大的先发优势,并且遵循着完全不同的规则。你唯一的机会是彻底颠倒整个问题。
诚实地说,回看我在 Steam 上的旧文章,我感到对每个人都过于宽容了。我知道至少有十几家公司破产或放弃,而且这里同样存在上次遇到的许多挑战。因此,我的目标是让你心中充满敬畏,让你醒醒并采取以下三种明智行动之一:
- 立即退出
- 转向美丽的蓝海
- 非常严肃地对待这个问题,确保没有遗漏任何细节
如果你还在阅读这段文字,恭喜你,你足够勇敢或疯狂选择了选项 3。 局面对你极为不利,但无论如何祝你好运。
最低要求,以免立即失败
你应该将以下内容视为基本要求:
- 高品质的多人游戏支持,内置用户创作作品
- 高性能且可靠性极高的服务器
- 强大、用户友好且充满乐趣的创作工具
Roblox 和 Minecraft 共同点在于它们的所有用户生成内容都是原生多人游戏。然而,Roblox 的关键优势是制作和分享有趣的内容非常容易,而不巧的是, Minecraft 模组创建是一个不必要的技术麻烦。
不要低估高质量且易于获取的工具的重要性。
这些都是最低要求,顺便说一下。它们是必须正确执行的,比大多数人给予的认可要困难得多。完美地完成所有这些任务只会让你站在起跑线上。
完成之后,我们继续前进。
路演
失败的初创公司的一个明显迹象是,他们的路演模仿了 Roblox,并像某种秘密武器一样部署了以下策略之一:
- 我们的平台像 Roblox 一样,但从技术上更优秀!
- 我们的平台像 Roblox,但是图形效果更好!
- 我们的平台像 Roblox 一样,但收入分成少!
- 我们的平台像 Roblox 一样,但会做<古怪的事情>!古怪的事情>
- 我们的平台类似于 Roblox,但适合那些长大后想要一些成熟内容的孩子们!
- 我们的平台就像 Roblox,但面向教育市场!
- 我们的平台类似于 Roblox,但可以在浏览器中运行!
这些都不是坏主意——事实上,其中很多都是非常好的想法——但它们本身不足以解决问题,更不用说每个人已经在实时使用这些想法了。
直接简短地回答每个问题:
没有人会在乎你的平台是否“技术上更优”,除非这种优势以客户和开发者真正关心的形式表现出来,比如更好的性能、更好的易用性或酷炫的功能。更糟糕的是,“在功能上超越 Roblox”远比你想象的要困难得多,因为应用程序是由无数细节组成的集合,而 Roblox 已经花了 15 年的时间来打磨这些细节。你很可能无法在每个功能上都与之匹敌,甚至不应该尝试这样做,最好的结果也只是变成另一个 Roblox,却没有玩家,没有人会关心。你应该将你的技术实力集中在 Roblox 做不到或无法做到的事情上。
编辑器是复杂的系统工程
更好的图形似乎是个胜利,但实际上可能是一个负担。
故意的低劣审美实际上是 Roblox 与 Minecraft 共享的一种优势——它使得建模更快更便宜,同时也能让年轻的内容创作者在与其他平台上的内容对比时,不会感到自己的贡献不够好或不真实。
这也是lowpoly和像素风在独立游戏大行其道的原因 这使得各种不同来源的素材较为容易地进行风格融合。
此外,Roblox 的标准立方体化身允许标准化的皮肤,这是他们主要的盈利方案之一。
更好的分成比例是好的,但这理所当然 - 因为你并不能像既得利益者那样收取那么多!更多的分成比例在没有大量玩家的情况下无关紧要;内容创作者知道 百分比的零 仍然是零。
没有人会关心你的古怪噱头,除非它能展现一种独特体验,这是他们无法在任何其他地方获得的。不要低估成熟平台复制你开始取得进展时的能力。
依赖孩子们自然离开 Roblox 并转向其他游戏是一种可能并不成立的假设——你是否研究过大规模市场受众是否会因为年龄增长而放弃特定的游戏,还是他们只是完全放弃了玩游戏?或者这些游戏本身与一代人同行,“长大”现象永远不会真正发生,他们在 20 年后仍在玩口袋妖怪?我没有所有的答案,但在 PC 上至少我看到了大量玩家多年持续玩同一款游戏的证据,并且从未尝试过其他任何东西。你确定有足够的把握来将你的整个业务建立在“长大”这一现象之上吗?即使孩子们确实对 Roblox 失去了兴趣,又有谁有把握说 Roblox 不会提供更“成熟”的产品呢?
如果你要进军教育市场,小心。我的职业生涯始于教育游戏,我可以告诉你,这是一个残酷、有毒的环境。
我可以写一篇整篇文章来讨论这个问题,所以这里就是要点:1)如果你在正规的学术界工作,你将永远追逐委员会、批准和资助,同时还要处理琐碎的同事政治和背后捅刀子;2)如果你在学校系统工作,你的游戏将被塞进标准检查程序中,带有极其详细且随性的学习目标和课程;3)整个领域都充满了委托-代理问题;4)教育界大多数人对游戏设计一无所知,但还是会强行插入其中;5)游戏行业中的大多数人都不了解教学法,但也同样会强行介入;6)你的产品必须在机构手头的任何古老的、低规格、锁定的计算硬件上运行。
委托代理问题:是指甲方代表实际上不能代表甲方真正需求的问题。
教育游戏行业的公司在“常规”游戏行业往往被视为轻量级的,但它们实际上是适应在这一奇特世界中航行的极端物种,专门为此进行了适应性进化。
在浏览器中运行怎么样?正如我在《游戏的未来是即时的 Flash 到过去》一文中详细阐述的,这实际上可能是对您来说的一个关键特性。它允许您完全绕过应用商店,并降低用户和内容创作者之间的阻碍。
然而,要在移动设备和桌面端实现全浏览器兼容性在技术上具有挑战性,并非每一个基于浏览器的解决方案都同等优秀。
例如,远程云端流媒体存在客户端解决方案无法比拟的限制 - 玩家在开始游戏前需要登录,并且您只能以数据中心中游戏机数量与峰值玩家人数 1:1 的比例进行操作。
说到云,让我们简要讨论一个常见的陷阱:
云成本陷阱
最近,一位熟人提醒我,许多初创公司错误地应用了杰夫·贝索斯的著名言论“我的机会就是你的边际利润”。是的,你可以并且应该收取比现有公司的超级高费用更低的价格,但首先你需要理解扩大这种业务的成本结构。
Roblox 在声称“24.5%”时存在误导,显然他们在特定图表中的份额是 50.5%。但关键是,即使 Roblox 是一个成熟的平台,他们仍然在托管和网络基础设施上花费大量资金(请查看他们的公开文件以获取更多详情),如果你不小心,你可能会发现自己为每个用户所花费的费用远超过他们。
这个问题的经典案例发生在公司开始使用亚马逊云和 Digital Ocean 等通用云计算技术时,几年后当它们开始大规模运营时,他们突然发现云服务提供商的成本占用了大量收入。
在那个阶段,将服务“回归”到自己的服务器上是一个多年昂贵且痛苦的过渡过程。问题是,当你还是一个初创公司时,你通常无法承担自己设置服务器所需的固定时间和额外成本。
穿这根针只能通过仔细规划和经验来克服,并且你需要确保在成为问题之前没有任何失误。
如果你搞砸了,你将没有余地为自己留出腾挪空间,更不用说有足够的利润来压低竞争对手的收入份额。别忘了,依然存在长年在用户获取和创作者激励上烧钱的风险。
好的,假设你有一个或几个好主意,以及完成任务所需的必要技术知识和基本商业常识,能够避免立即遇到的前期陷阱。这并不意味着你是特别的,只是让你不会在比赛开始之前就因为错误起步而被淘汰。
现在让我们转向实际的问题。
真实的问题
你面临的大三个问题如下:
- 鸡和蛋的死锁
- 平台生态
- 所有权和信任
让我们先说先有鸡还是先有蛋。
鸡或蛋的死锁
So 你想要与 Steam 竞争的主要主题之一是一个令人不快的悖论,最生动地体现在乔尔·斯波斯基的策略信件 II:鸡和蛋问题中,这也适用于潜在的 Roblox 竞争对手:
- 你需要玩家
- 玩家不会没有内容就出现,所以你需要创作者
- 创作者直到有玩家才会出现
乔尔指出,你不能指望这个僵局自行解决——相反,你需要走出去并提供一车的鸡或一车的鸡蛋。通常这意味着需要花费大量资金。任何仅依赖有机增长的人早就开始了,这扇门现在对你来说已经关闭了。
我无法夸大认真应对这个问题的重要性。不要只是埋头于沙子中,只关注有趣的技术特性。
内容创作者最重视玩家规模,紧随其后的是大笔的现金。如果你的平台上创作人员制作出令人惊叹的体验却没有人热切地等待去玩,这并不重要。
在平台上注入精彩内容,通过支付自己的员工来创造美丽的作品。雇佣承包商和独立的内容创作者,然后支付你的员工去培训他们使用你们的工具。
支付这些人制作教程、指南和视频,并在互联网上到处发布,而且不要停止。建立一个与创作者和影响者奖励相关的联盟系统。这只是显而易见的事情——你需要每天 24 小时都在思考这个问题的新颖和创新解决方案。不惜任何代价获取高质量的内容到你的平台上。
完成之后,使用所有这些精彩的内容来吸引玩家。
不要犯下这个错误:以牺牲创作者的利益来表现“慷慨”——如果你将任何高级创作者作品作为免费赠品提供给玩家,那么创作者应该像普通客户购买一样获得报酬。
即使你已经做了这一切,你仍然会面临通常的用户获取成本阶梯,以吸引玩家注册。好在你准备充分,带来了大量的资金!
说了这么多,有一个奇怪的技巧可以改变概率。
即时(instant)的力量
如果您的平台在浏览器中运行具有天然优势——就像投资者所说的“即时游戏”——您将拥有巨大的优势。
首先,Roblox 本身并不在浏览器中运行。这是一个罕见的优势,你可以借此挑战国王的地位。
我料想 Roblox 至少尝试过建立网页版本,但可以安全地猜测他们正在使用的一个代码库可以追溯到 2006 年,并且自那以后进行了多层的升级和重写。你灵活,他们不灵活。
其次,浏览器运行可以让您的用户获取漏斗的顶部更宽广,因为尝试您平台的成本只是一个点击。无需下载可执行文件,无需安装任何东西,也不需要应用商店。
为了天底下所有神圣的事,请不要因为让访客用户在能玩游戏之前注册并登录账户而浪费了你们的优势。
如果用户只需点击一下,几秒钟后就能开始游戏,那么您将享受到通过社交媒体、聊天应用、像这篇冗长博客文章这样的内容之内以及您从未想象过的方式传播游戏的全新可能性。
想象一下,只要点一下,你平台上的最酷游戏就在任意网页上运行。
为什么不让你的游戏像视频一样容易分享呢?
有多少酷炫的平台你只是听说而从未真正尝试过?好吧,如果你的平台真的那么即时,至少阅读这篇博客文章的每个人都可以亲自体验一下。
最终,在浏览器中运行可以让您摆脱应用商店及其分成行为,让您的生活和利润不受其影响。为自己和创作者夺回那 30%,而其他所有平台——包括 Roblox——仍然受到应用商店税的拖累。
接下来,我们来谈谈平台生态。
平台生态
平台这个词到底是什么意思?
为了本文的目的,我将“平台”定义为一个数字生态系统,其所有者让其他人(创作者)为玩家提供娱乐内容,并通过某种方式从中获利。
至少在 Roblox 相关游戏及互动多媒体的背景下,一个典型的“平台”包含以下五个点:
- 创造工具
- 引擎
- 内容发现
- 市场/交易引擎
- 客户关系
并非所有平台都一样。尽管我讨厌对比尔·盖茨的任何正面评价,但当他关于 Facebook 说过以下这番话时,他是完全正确的:
这不是一个平台。当使用它的每个人都能带来的经济价值超过创建这个公司的价值时,它就是一个平台。然后就是平台了。
这是一个很好的见解,但我打算稍微修改一下 - 而不是在平台上是否是真正的平台这一点上过于吹毛求疵,我更倾向于将平台按照开放到封闭的连续谱进行评分:
开放平台————>封闭平台————>公司城
在一头,你有开放平台如万维网,在那里五个点无人所有,而是属于公共资源。
向中间发展,您会遇到不同的封闭平台,如 Windows 和 Steam,其中技术栈中的某些组件是专有的,但其他部分则未被拥有;所有者要么避免(或者仅仅是无法)收取平台上创作者产生的大部分价值。
在远处是数字公司的城镇,从上到下都是由公司私有化的自有平台。在物理世界中,公司城是由单一企业不仅是唯一的或主要的雇主,而且拥有所有的住房和商店——公司既是你的老板,也是你的房东,甚至是你的小卖部。
总所有权不仅赋予公司对其员工生活的各个方面,而且对他们的家庭和整个当地经济的控制权。同样地,数字公司的城镇尽可能榨取创作者的最大价值。
让我们来看看一些知名的平台,看看在这一模式下它们是如何分解的:
| 互联网 | Windows | STEAM | Flash | Roblox | |
|---|---|---|---|---|---|
| 创造工具 | 无 | 无 | 无 | 自有 | 自有 |
| 引擎 | 无 | 自有 | 无 | 自有 | 自有 |
| 内容发现 | 无 | 无 | 自有* | 无 | 自有* |
| 市场 | 无 | 无 | 自有 | 无 | 自有 |
| 联系信息 | 无 | 无 | 自有 | 无 | 自有 |
| 财务关系 | 无 | 无 | 自有 | 无 | 自有 |
| 平台类型 | 开放 | 封闭 | 封闭 | 封闭 | 公司城 |
网络是一个开放的平台。
然而私有化正在杀死网络,就像微信公众号或者抖音做的那样。他们不可能被公开搜索,以至于让所有人都能方便地检索所有内容。同时大量的信息伴随着平台的自然消亡而消失。
您可以使用各种工具创建内容,无论是开源还是专有软件,发布在基于开放标准的开放格式(CSS/HTML/JS)上。可以在多种竞争性的网络浏览器中渲染和执行内容,并通过任何种类的独立金融服务与来自世界各地的客户进行连接和交易。没有单一的权威机构能够承接您的所有活动并收取费用。
Windows 是一个封闭的平台,主要是指在 Windows 上编写的软件通常无法在其他平台上运行(除了跨平台技术)。
尽管这只是平台技术栈的一个方面,但它非常重要,因为资源限制迫使许多开发人员只能专注于一个平台。
开发人员被绑定在原生系统 API 上,但可以使用他们想要的任何创造工具。客户可以从任何来源找到、购买和安装与 Windows 兼容的软件,而不一定需要涉及微软。
这不是因为 Windows 的仁慈,要知道,如果盖茨如愿以偿,他会在网络还在婴儿期时扼杀它,并且在每次新版本发布时,我们都能看到微软试图将其触角伸向以前未被拥有的领域。
Steam 也是一个封闭的平台。就像 Windows 一样,你不需要使用特别由 Valve 拥有的工具来制作游戏,但与 Windows 不同的是,你不必使用由 Valve 拥有的可执行文件格式只是为了使 Steam 能够运行你的游戏。确实有一些专有 Steam API,但这都是可选的。
Valve 实际上拥有的主要事物是市场和与客户的关系。
他们也拥有 Steam 的平台上发现功能,但我用星号*标记了这一点,因为没有任何平台能够完全包围发现行为,他们也不应该这样做——否则就没有游戏记者、YouTuber、Twitch 直播者、抖音影响者等。
让我们也不要忘记 Flash,它已经死了。
Flash 是一个封闭的平台,因为 Adobe 拥有工具(Flash IDE)和引擎(Flash 播放器/浏览器插件)。但他们未能创建生态系统中的其余部分,而让社区自行创造。
这并非源自 Adobe 的善意,而是由于他们的无能。作为一个以工具为导向的公司,他们没有理解平台生态,做出了诸如尝试为“高级”API 收费这样的荒谬努力,这些 API 从来都无法正常工作。著名的 Flash 生态系统在很大程度上之所以繁荣,部分原因正是由于 Adobe 未能完全封闭该平台。
至于 Roblox…
Roblox 是一个公司城
注: 公司城即封闭生态圈
Roblox 游戏必须使用 Roblox Studio 创建,只能在 Roblox 应用中游玩,在 Roblox 发现门户中主要被发现,并且只能通过 Roblox 市场以 Robux 的形式进行货币化,所有客户联系和财务信息均由 Roblox 自身保留。
这为 Roblox 带来了各种天然的优势,包括抵御竞争、锁定用户群体以及防止内容创作者获得任何谈判筹码。
我已经看到了几个平台的演示,他们天真地期望能够复制同一家公司的模式。他们会拥有工具、引擎、市场和与客户的关系。其中一些甚至认为可以收取 30%的费用!
看,我知道你们中的一些人作为客户,实际上喜欢像苹果这样的大公司建立的公司城,原因就是它们被锁定,并且你们信任平台持有者。真心为你们感到高兴!请继续作为客户喜欢它们吧。
但这篇文章并不是写给你的;它是写给那些认为自己可以在没有从一个强大的位置开始的情况下部署这种垂直整合技术栈的初创公司的。
简单来说,如果你在 2021 年试图建立一个 Roblox 的竞争对手,并采用公司城模式,那么你就是妄想。你应该不创造公司城有两个很好的理由:
- 公司城镇是不好的,你不应该做坏事
- 采用这个策略成功已经晚得太多了
Roblox 和一些次要竞争者可以完全闭合技术栈从上到下,因为他们很久以前就开始了。他们已经有了一个内置的受众群体。你需要说服人们尝试你的平台,同时所有已建立的平台和近期的竞争者都在紧追不舍。
你能做什么?
你必须赠予一些东西
给人们一个在你的平台上创造的理由。让他们成为主人,而不是租客。
你应该给出什么?嗯,这取决于你具体的情况,但我建议“尽可能多”。回想一下平台的五个组成部分:
- 创造工具
- 引擎
- 内容发现
- 市场/交易引擎
- 客户关系
尽管我讨厌微软和比尔·盖茨,但如果仔细想想,你会惊讶于在 Windows 平台上产生的总经济价值中,有多少实际上被微软所收取。
如果 Windows 是在 2015 年而不是 1985 年构思的,我期望它只会运行微软明确批准的程序,并迫使所有销售都通过官方应用商店进行,收取 30%的费用,并独占与客户的合作关系。
现代平台竟然将这种观点视为某种神圣的权利,这真是令人震惊。
平台税造成沉没成本损失——如果苹果从我的收入中抽取 30%,亚马逊云服务再抽取另外 25%(或者其他任何比例),那么我可能会考虑的许多业务活动,实际上根本无法实现盈利。
苹果和亚马逊变得富有,但每赚一美元,就会有无数潜在的经济价值被摧毁。
正如土地改革通过将佃农转变为最终能够实现自己辛勤工作、投资和创新成果的创业业主来推动创新一样,赋予内容创作者对工具、引擎、发现、市场平台,甚至客户关系本身的所有权,激励他们在您的平台上创作出酷炫的东西。
这让我谈到了信任。
所有权与信任
平台往往会遵循某种生命周期,而最好的入门指南莫过于 Dan Cook 的《平台权力的游戏》。
他在其中阐述了平台如何过渡到“增长”和“参与”阶段,在这些阶段,它们对在生态系统中创造价值的创作者友好且慷慨,然后成熟进入“提取”阶段,在这个阶段,它们利用自己的规模和权力锁定用户,并尽可能多地从创作者产生的价值中为自己获取利益。
从前,平台会说诸如“不做恶”和“用户永远不需要使用 Facebook 账户来使用 Oculus”之类的话,我们已经看到了这些话的价值。以 YouTube 博主和 Twitch 直播者为例——他们经常因为恶意的货币化、版权打击以及被平台忽视而遭受损失。尽管内容创作者让 YouTube 的价值与 Netflix 相等,而 YouTube 无需花费一分钱在原创节目上。
…B站未来有可能会倒闭,但绝不会变质
无论您的平台今天多么慷慨,内容创作者并不愚蠢,他们知道这是如何运作的,并且现在正被像 Roblox 这样的公司小镇剥削。言语很廉价。他们想要的是保证。无需信任的保证。不,我并不是在谈论区块链。
比如起点坐拥流量就可以要求作者接受更苛刻的协议 AI说:
平台可能提供给作者曝光机会、推荐位、编辑指导、版权开发等资源,这些对于作者作品的知名度提升和商业化转化至关重要。为了获取这些资源,作者可能需要在某些方面做出妥协,例如版权收益分成、作品更新频率、独家发布权等。
市场地位:
起点中文网等大平台由于其市场主导地位,可以吸引大量读者,这直接关系到作者作品的阅读量和收入。因此,即使协议条件较为苛刻,许多作者仍愿意接受,以期获得更多的读者基础和潜在的经济回报。
法律与合同知识:
不少作者可能缺乏足够的法律知识和谈判技巧,面对平台提出的协议条款时,可能难以判断其合理性,或者不知道如何争取更好的条件。这使得平台在制定合同时,可能会倾向于提出对自己更有利的条款。
行业标准:
在网络文学行业中,某些做法可能已经成为“行规”,即便这些做法对作者不够友好,但由于行业普遍如此,作者在没有更好选择的情况下,可能只能接受。
风险与不确定性:
写作是一项充满不确定性的职业,尤其是对于新人作者来说,他们可能面临作品不受欢迎、无法持续创作等风险。在这种情况下,能够获得一个稳定的发布渠道,即便条件苛刻,也可能被视为一种保障。
然而,近年来随着网络文学市场的成熟和作者权益意识的提高,越来越多的作者开始关注合同条款的公平性和合理性。一些作者和行业观察者呼吁平台改善合作模式,给予作者更多权益保护,例如提高稿费比例、减少独家限制、增加透明度等。此外,随着竞争平台的增多,作者的选择空间也在扩大,这在一定程度上也促使大平台重新评估其与作者的关系,寻求更加平等和可持续的合作方式。
你真的想打破现状吗?
向内容创作者提供一把对准您平台头部的装满子弹的枪。
换一个说法可以叫做“退出权”。如果你想让创作者过来,就给他们随时离开的权利。
退出权利
Substack,Supercast 和 Ghost 有什么共同点?这些平台都让内容创作者完全拥有与客户的联系。我不仅仅指的是电子邮件地址。
我在谈论的是完整的财务关系——这些平台为你提供完全控制 Stripe 账户的权限,你的客户在其中进行交易。用户是订阅你提供的服务,而不是平台本身。这些平台会收取一定的费用,但只要他们向你提供了价值,这种费用就会存在。如果你决定他们不再履行自己的职责,你可以随时离开,并带走所有你的客户,就像眨眼之间的事情一样。
按常理来说,这是疯狂的。为什么会让客户离开变得容易呢?好吧,你可能不信,但玩家和创作者都是人,胡萝卜和大棒以及封闭的地牢至少能激励他们。
提供良好的服务,他们可能会继续使用。
不要低估这些看似不起眼的小公司在现有媒体平台面前的威胁。实际上,它们是无情的数字撬棍,精确地从现有平台上挖走人才。如果你嗤之以鼻,只需看看这些公司是如何迅速且猛烈地打击 Vox 和《纽约时报》的。或者看看《山丘报》的例子,这是一个新闻网站,在其广受欢迎的早间节目主持人离开并独立运营后,现在急切地寻找买家。他们利用 Supercast 作为动力。
国内的例子是pdd从淘宝和京东挖用户
要明确的是,我并不是来为任何特定的初创企业或平台打气的,只是想追踪平台权力变化的轮廓。
案例:Substack 一上线就遭遇争议,正如上面链接的《纽约时报》文章详细描述的那样,导致其新签约的部分作家在加入后不久便决定退出。
但无论你喜欢 Substack 还是讨厌它,从我的角度来看,这些退出事件恰恰加强了它的地位,因为它们是 Substack 所吹捧的退出权利真实存在的强烈和显眼证明。
离开 Substack 的作家们转向了其他技术上相似但感觉更无争议的平台,如 Ghost 等,这些平台仍然提供了同样的退出权利。
顺便说一句,这个博客托管在 Ghost 上,但这只是一个无关的巧合——我很久以前就设置了这个系统,在 Ghost 转向成为 Substack 的竞争者之前。
退出权限不仅仅是“做好事”。如果你回到平台生态,你会意识到,让内容创作者真正拥有某些东西的权力会鼓励他们安顿下来,扎根,并开始制作东西。
如果他们只是为房东工作,那么他们的热情边缘会被磨平,但如果给他们一个真正属于自己的地块,他们会做惊人的事情。你压得越紧,剩下的氧气就越少,整个平台的生产力就会越低。
总体而言,平台与作者之间的关系应该是相互依存和共赢的。尽管大平台拥有流量优势,但长期来看,只有建立在公平、尊重和信任基础上的合作,才能实现平台和作者的共同成长。
你可以给予的最有价值的东西之一就是客户关系。对于其他事物,虽然可以赠予流量或金钱,但因为一开始你无法完全封闭这些过程,所以这并不是真正的赠予,并且很可能会被视为懒惰的表现。剩下的只有创作工具和引擎。你是否有勇气将你的工具和引擎代码开源,并以开放格式发布游戏?
我认为 godot 在这些点上做的就很好 我认为构建以godot为基础的小游戏平台是有机会的。
niconico上有rpgmaker的开放小游戏平台。虽然nico现在被干挂了(2024.07.08)
我交谈过的大多数初创公司都不愿意放弃对创造工具和引擎的控制权,尤其是将其视为他们的“秘密武器”。也许确实是这样,但如果你不放弃一些东西,你就回到了与十几家其他公司在推出新功能上竞争,并看谁能最快地将资金投入到用户获取的火炉中的局面。
所以这里有几个其他原因,可以考虑开放工具和引擎。
工具很难用
制作好的工具并不容易。这不仅仅是因为正常的软件工程原因——即,你最终会过于熟悉它们而无法看到其缺点,忘记亲自使用它们并围绕推测性的用户而不是实际的需求者来创造它们等。不,工具之所以难是因为它们需要时间。不仅需要时间去创造、细化、调试和测试,还需要创作者花费时间学习、采用,并将它们融入到他们的生活和工作流程中。
这比获取普通用户的问题要难得多,对于一个简单的游戏或 CRUD 应用来说,它更像是发明了一种新的乐器,并期望音乐家开始为它作曲和录音。
特别让创作者对采用新工具感到警惕的两件事是:1)担心它们会突然消失,以及 2)无法拥有使用它们所创造的内容。
如果您的工具仅适用于制作只能在您平台上运行的游戏和体验,而且如果公司破产,这些游戏和体验可能会完全消失,那么这限制了它们的吸引力。您是一家初创企业,历史表明您极有可能会失败。
工具中的退出权是一种无信任的保证,即使存在风险,也能让你的投资平台值得信赖。
问题在于,只开放你的工具而不开放打开引擎并没有多大价值。
如果人们可以导出所有他们的资产模型和场景图,但在没有您的平台的情况下无法真正使它们栩栩如生,那么它们的价值仅限于像用 3D 打印技术打印他们的化身和建筑物这样的新奇事物。
如果你开源你的引擎,确实存在风险,即有人可能会克隆你的服务并与你竞争,使用你自己的代码。另一方面,你有机会让技术成为标准,并使你的平台成为其中心。
所以你想创造元宇宙吗
你经常看到的一个热门词汇是:“我们正在创造元宇宙。”
对于那些不知道“元宇宙”是什么的人来说,它是一个 3D 虚拟持久空间,旨在作为互联网的继承者。这个术语最初来源于《雪崩》一书,但自那以后在电影如《矩阵》和《头号玩家》中被普及并重新想象。
元宇宙初创公司的关键之处在于,它们不仅仅是游戏平台,而是各种各样的体验——一个既酷又奇特的魔法之地,人们可以在这里闲逛并做任何事情。
许多初创公司在坚持他们的 Roblox 平台是“元宇宙”的时候,往往忽略了元宇宙并不是任何一个人可以或应该拥有的东西,它是一个整体连接的空间。“封闭的平台”和“元宇宙”在概念上是矛盾的。
这种雄心勃勃的项目需要广泛的认同、自发的参与和大规模的创新,这一切都需要在巨大的规模上实现。
那至少是在遵循互联网和全球网络的实际继承者的原始愿景,即作为大规模持久的具象空间。
我认为这有些牵强,但如果缩小范围,你所做的只是将“元宇宙”重新定义为“我的小规模多人 UGC 应用”,有点像是我们将“赛博空间”重新定义为“互联网”的同义词。
这不是说在公司小镇模式下,根本无法创造一个“黑暗元宇宙”。只是如果他们的名字是 Facebook,那将是一个乌托邦式的地狱,而且你没有机会在这种条件下竞争。
如果你真的希望你的平台成为“元宇宙”的种子,那么你需要将其免费提供。
祝你好运,你将需要它
看,我知道这一切听起来都挺疯狂的,但你才是决定与Roblox竞争的那个。
我只是想让你充分了解问题的严重性,制定出既能穿针引线又能适应你特定情况的具体商业模式,这是你的工作。整个冒险本身就非常疯狂,我的观点只是说,最危险的事情就是采取保守策略。
如果你做一些疯狂、雄心勃勃且离经叛道的事情,你可能会失败,但至少你有机会。
甚至更好,你将大大增加在过程中发现一个奇怪的新机遇并从“与 Roblox 竞争”转向实现更好的成果的可能性。